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As 10 Heurísticas de Nielsen#

Como saber se a interface do meu software é fácil de usar? Existem características comuns a todas as interfaces com boa usabilidade?

No início dos anos 1990, essas foram algumas das perguntas que levaram Jakob Nielsen a analisar algumas centenas de problemas de usabilidade. A partir desse estudo, Nielsen criou 10 princípios para avaliar uma interface. Esses princípios ficaram conhecidos como as "Heurísticas de Nielsen" ou "Heurísticas de Usabilidade". Mesmo com a evolução significativa da tecnologia desde a década de 90, esses princípios são relevantes e utilizados até os dias de hoje.

Heurística?

Possivelmente você nunca ouviu esta palavra, mas a palavra "heurística" será um termo recorrente nos seus próximos anos de graduação. Uma heurística é uma estratégia de tomada de decisão ou resolução de problemas cujo resultado ótimo não é garantido. De modo geral, são estratégias que simplificam o problema para chegar em uma solução "boa o suficiente".

Nielsen chamou os seus princípios de "heurísticas" para transmitir a ideia de que eles não são regras escritas em pedra ou um guia que deve ser seguido à risca. São mais ideias gerais que ajudam a melhorar a usabilidade de uma interface.

Curiosidade: a origem da palavra "heurística" é a mesma da palavra "eureka", supostamente dita por Arquimedes quando descobriu o Princípio de Arquimedes.

As heurísticas são:

  1. Visibilidade do estado do sistema
    • Estabeleça uma comunicação clara e constante com o usuário para construir confiança;
    • Forneça feedback de cada ação do usuário na interface: o novo estado do sistema após a ação do usuário deve estar claro.
  2. Correspondência entre o sistema e o mundo real
    • Use termos adequados aos usuários do seu sistema: não deve ser necessário buscar a definição dos termos no dicionário;
    • Utilize pesquisa com usuários para entender quais termos são familiares e quais são seus modelos mentais sobre os principais conceitos;
    • Além dos termos, as imagens e ícones devem ser claros para os usuários e não para você.
  3. Liberdade e controle do usuário
    • O usuário precisa ter uma saída de emergência caso cometa algum erro, engano ou mude de ideia;
    • Deve ser fácil voltar a um estado anterior ou desfazer uma ação.
  4. Consistência e padronização
    • O usuário não deve precisar identificar que palavras, situações ou ações diferentes significam a mesma coisa;
    • Consistência interna: siga o mesmo padrão para nomenclatura e de design (ex: botões, figuras) em toda a aplicação (ou família de aplicações);
    • Consistência externa: usuários passam mais tempo em outras aplicações do que na sua, por isso, siga padrões estabelecidos para facilitar o aprendizado.
  5. Prevenção de erros
    • Recuperação de erros é importante, mas é melhor ainda se pudermos evitar que os erros ocorram;
    • Quanto mais grave e irrecuperável o erro, maior deve ser o esforço para a sua prevenção.
  6. Reconhecimento ao invés de memorização
    • É muito mais fácil reconhecer uma informação na interface do que se lembrar dela sem nenhum auxílio;
    • Portanto, minimize a necessidade do usuário memorizar informações;
    • Ofereça ajuda para facilitar o reconhecimento (ex: o que significa este ícone?).
  7. Flexibilidade e eficiência de uso
    • Permita que usuários experientes usem atalhos;
    • Desenvolva interfaces que permitam personalizações e customizações;
    • Priorize a disponibilidade e visibilidade de ações e acessos frequentes.
  8. Estética e design minimalista
    • Cada informação irrelevante na interface compete com uma relevante;
    • Mantenha o conteúdo e design focado apenas no essencial, não permita que outros elementos distraiam o usuário;
    • Priorize o conteúdo e funcionalidades para suportar os objetivos principais do sistema.
  9. Ajude usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros
    • As mensagens de erro devem ser explicativas e não apenas em códigos;
    • Informe aos usuários da forma mais clara e detalhada possível o que ocorreu;
    • Se possível sugira soluções para o problema.
  10. Ajuda e documentação
    • Se possível tenha mais de uma forma de ajuda para o usuário, com a possibilidade de realizar buscas;
    • Desenvolva formas de ajuda proativa e contextualizada no momento e local que o usuário precisa, sem a necessidade de acessar uma página de ajuda;
    • Prefira fornecer passos concretos a explicações detalhadas.

A Nielsen Norman Group (NN/g), empresa fundada por Jakob Nielsen e Don Norman, disponibiliza diversos materiais gratuitos relacionados ao design de interação. Esta playlist possui vídeos curtos que apresentam cada uma das 10 heurísticas.

Vamos abordar cada uma das heurísticas ao longo das aulas de design.